游戏天眼

2024年,“两会”期间的游戏相关提案发生了哪些变化?

发布时间:2025-01-20

在2024年的“两会”期间,关于游戏的提案呈现出一些新的变化。尽管“保护未成年人”依然是核心议题,但行业发展的讨论逐渐深入,不再局限于以往的戒网瘾和取缔网吧等单一角度。

提案中,代表们提出了更为细致的措施,如全国人大十四届二次会议代表陈志列建议建立大学生网络游戏防沉迷机制,全国政协委员洪明基则提出全面禁止未成年人游戏,这反映出对青少年过度沉迷问题的持续关注。然而,这种严苛的管控策略引发了关于成年人自主性的讨论,以及对家庭、学校教育引导的强调。

同时,全国政协委员张金英的提案强调了对网游企业的监管,呼吁开发“监管App”来监测不健康内容,倡导家长和学校的配合,以减少青少年对游戏的依赖。郭媛媛委员则提出功能性游戏的提案,主张游戏在医疗、教育等领域的应用,强调游戏的生产力价值,这是近年来少见的从专业角度看待游戏发展的方式。

回顾历史,从2007年“电子海洛因”论出现,到“网瘾”概念的提出,再到今天的防沉迷和功能性游戏,提案关键词的变化反映了社会对游戏行业的认知从担忧和误解到逐步接纳和利用。尽管“一刀切”的声音仍然存在,但越来越多的提案关注游戏的合理利用和监管方式的改进,如人脸识别技术的使用和游戏内容的分级制度。

尽管如此,游戏行业的社会地位和经济贡献仍存在争议,如何平衡娱乐性和教育性,以及如何在保护未成年人的同时促进行业健康发展,将成为未来讨论的重点。随着游戏行业向网络出版领域转型,其文化影响力和价值被更多地认识到,行业发展的关注点可能从单纯的防沉迷转向更广泛的创新和价值输出。

QQ在线咨询

2717176119

电话咨询

17181004000

关注我们

微信: 17181004000